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unespritsain.com > Blog > Psychologie > Théories de la Psychologie > Ce qu’il faut savoir sur le valley de l’étrange
Théories de la Psychologie

Ce qu’il faut savoir sur le valley de l’étrange

Un Esprit Sain
Last updated: janvier 29, 2025 9:00 pm
Un Esprit Sain
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20 Min Read
Ce qu’il faut savoir sur le valley de l’étrange
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Pensez aux films d’animation que vous avez vus. L’un d’eux a-t-il un style d’animation réaliste qui, en même temps, vous a rendu très mal à l’aise ? La vallée dérangeante est un terme utilisé pour décrire la relation entre l’apparence humaine d’un objet robotique et la réaction émotionnelle qu’il provoque.

L’un des exemples les plus classiques est le film de 2004 Polar Express. Les jeux vidéo jouent également un rôle majeur dans le phénomène de la vallée dérangeante, tout comme les robots humanoïdes. Dans ce phénomène, les gens éprouvent un sentiment de malaise, voire de révulsion, en réponse aux robots humanoïdes très réalistes.

La vallée dérangeante a des implications dans le domaine de la robotique et de l’intelligence artificielle. Les appareils et avatars en ligne conçus pour imiter l’expérience humaine peuvent en réalité aliéner les personnes qui utilisent ces outils.

En un coup d’œil

Les androïdes, les avatars et les animations visent un réalisme extrême mais se retrouvent piégés dans un gouffre troublant que l’on appelle la vallée dérangeante. Ils sont très réalistes et vivants, mais lorsque nous les examinons, nous constatons qu’ils ne sont pas tout à fait humains. Lorsqu’une représentation robotique ou animée se situe dans cette “vallée”, les gens tendent à ressentir un sentiment de malaise, d’étrangeté, de dégoût ou de frissons.

Origines de la vallée dérangeante

Le phénomène a été d’abord nommé et décrit par le roboticien japonais Masahiro Mori dans un article publié en 1970. Mori a identifié le phénomène sous le terme bukimi no tani genshō, ce qui signifie ‘vallée de l’étrangeté.’ En 1978, l’auteur Jasia Reichardt a traduit le terme ‘uncanny valley’ dans le livre “Robots: Fact, Fiction, and Prediction.”

Dans son travail, Mori a noté que les gens trouvaient ses robots plus attrayants s’ils avaient une apparence plus humaine. Cependant, cela ne fonctionnait que jusqu’à un certain point. Une fois la vallée dérangeante atteinte, les gens ressentent un malaise, une disturbance, et parfois ils ressentent de la peur.

Dans son article de référence sur le sujet, Mori a expliqué :

Masahiro Mori, roboticien

J’ai remarqué qu’en grimpant vers l’objectif de rendre les robots ressemblants à des humains, notre affinité pour eux augmente jusqu’à ce que nous atteignions une vallée, que j’appelle la vallée dérangeante.

— Masahiro Mori, roboticien

Mori a utilisé plusieurs exemples pour clarifier cette idée. Un robot industriel a peu de ressemblance humaine et génère donc peu d’affinité chez les observateurs. En revanche, un robot de jouet a une ressemblance humaine plus prononcée et tend à être plus attrayant. Une main prothétique, a-t-il noté, se situe souvent dans cette vallée dérangeante : elle peut être très réaliste tout en générant des sentiments de malaise.

Exemples de vallée dérangeante

La vallée dérangeante a été observée dans divers contextes, allant des robots très réalistes aux personnages de jeux vidéo. Quelques-uns des exemples les plus connus de la vallée dérangeante peuvent être vus dans les films.
Ceux-ci incluent :

Le Polar Express

Holly from Polar Express on the Polar Express train wearing a pink nightgown
Holly from Polar Express on the Polar Express train wearing a pink nightgown

TM & © 2024 Warner Bros. Entertainment Inc.


Le film de Noël pour enfants de 2004 The Polar Express est un exemple de l’effet de la vallée dérangeante. Le film a été réalisé à une époque où les images générées par ordinateur (CGI) et la technologie d’animation évoluaient rapidement, mais malheureusement, les outils n’étaient pas encore perfectionnés. Les visages générés par ordinateur sont proches du réalisme à bien des égards, mais leurs expressions faciales sont légèrement erronées et imprécises d’une manière troublante.

Final Fantasy

Aki from Final Fantasy: Spirits Within
Aki from Final Fantasy: Spirits Within

Square / Columbia Pictures


Le film de 2001 Final Fantasy: The Spirits Within a présenté certaines des animations CGI les plus réalistes à l’époque. Malgré les efforts pour rendre les personnages animés super réalistes, le film a été un échec. Son échec commercial au box-office est souvent attribué à la vallée dérangeante. En termes simples, les gens ne voulaient pas regarder le film parce qu’ils trouvaient l’animation troublante.

Shrek

Image du film avec la princesse Fiona et Shrek
Image du film avec la princesse Fiona et Shrek

DreamWorks Animation


Les premières projections-test du film Shrek ont suscité des sentiments inattendus d’anxiété chez les enfants en réponse au personnage de la princesse Fiona. Elle était tout simplement trop réaliste, ce qui a rendu les enfants mal à l’aise, et beaucoup pleuraient chaque fois qu’elle apparaissait à l’écran.

En réponse à ces réactions et retours, les réalisateurs ont modifié l’apparence de Fiona avant la sortie en salles du film pour lui donner une apparence plus de dessin animé et éviter l’effet de la vallée dérangeante.

Cats

Image du film Cats
Image du film Cats

Creative Commons


L’adaptation cinématographique de 2019 de Cats mettait en scène des félins humanoïdes que beaucoup de gens ont trouvés troublants. Bien que certains aient trouvé l’effet humoristique, d’autres ont ressenti une répulsion totale. Sur les réseaux sociaux, de nombreux spectateurs ont décrit le film comme bizarre, creepy, et même inducteur de cauchemars.

Le fait que le film s’appuie tant sur le mouvement a également pu jouer un rôle dans la réaction du public. Mori a proposé que l’ajout de mouvement puisse amplifier l’effet de la vallée dérangeante et, dans ce cas, le film inclut à la fois des mouvements humanoïdes et des mouvements de chat qui servent à encore plus troubler le spectateur.

Dans ces exemples et d’autres, être proche de l’apparence humaine ne produit pas d’affinité avec les personnages parmi les spectateurs. Lorsque les personnages tombent dans la vallée dérangeante, les gens perçoivent plutôt les personnages comme froids, vides et sans âme.

Qu’est-ce qui cause l’effet de la vallée dérangeante ?

Plusieurs explications ont été proposées pour expliquer pourquoi les gens éprouvent l’effet de vallée dérangeante, mais aucun consensus n’est émergé. Certaines théories suggèrent que le phénomène est biologique, tandis que d’autres proposent des explications culturelles. Voici quelques facteurs qui pourraient jouer un rôle.

Ambiguïté

Certains suggèrent que la sensation d’être “mal à l’aise” est souvent causée par un sentiment d’ambiguïté. Lorsque nous voyons des choses qui sont presque mais pas tout à fait humaines, cela crée une tension qui semble désagréable.

De tels effets sont parfois exploités pour accentuer l’horreur ou la creepy dans les films. Les films d’horreur, par exemple, infusent souvent des caractéristiques humaines dans des entités non humaines, y compris des poupées (Annabelle) et des clowns (Ça) pour terrifier les spectateurs.

Éléments non assortis

La recherche a également montré que les gens ont tendance à être dérangés lorsque des éléments qui ne se présentent généralement pas ensemble sont combinés. Par exemple, un article publié dans la revue i-Perception rapporte que bien que les gens ne soient pas perturbés par des robots avec des voix “robotisées” ou des personnes avec des voix humaines, ils se sentent mal à l’aise avec des robots ayant des voix humaines.

Cet effet ne s’applique pas seulement aux robots, mais peut également être observé dans les animations informatiques mettant en scène des personnes et des animaux.

Inconsistance

Même dans des représentations hautement réalistes, les gens sont aptes à repérer les plus petites incohérences dans un humanoïde robotique ou animé. Ces divergences relativement mineures peuvent faire passer un personnage d’un aspect réaliste à un aspect dérangeant. Dans l’un des exemples originaux de Mori, un personnage robotique était perçu comme peu sympathique et inquiétant lorsqu’il souriait légèrement trop lentement.

Réponse de survie

Mori et d’autres ont suggéré que la vallée dérangeante est une réponse aversive évoluée face aux menaces potentielles de la mort et des maladies. Puisque quelque chose est humanoïde mais pas tout à fait vivant, cela peut évoquer la même réponse que les gens ressentent lorsqu’ils rencontrent quelque chose de mort ou mourant.

Incertitude catégorielle

Des théories suggèrent également que la vallée dérangeante pourrait exister en raison de la difficulté à déterminer à quelle catégorie appartient une entité. Humain et non humain représentent deux catégories distinctes et mutuellement exclusives. Donc, lorsqu’une chose approche d’un point où elle semble faire la transition d’une à l’autre, cela peut déclencher des sentiments de dissonance cognitive.

Lorsque les gens détiennent des croyances conflictuelles, ils ont tendance à éprouver des sentiments d’inconfort psychologique. Dans ce cas, il existe un conflit entre la croyance qu’une entité est humaine et la croyance qu’elle ne l’est pas. Quelque chose qui semblait humain pourrait abruptement apparaître non humain, ou cela pourrait même changer continuellement pendant que le spectateur l’observe.

La représentation artificielle est suffisamment réaliste pour presque vous tromper en pensant qu’elle est vivante, mais elle ne correspond pas tout à fait à la réalité, ce qui se heurte à vos attentes sur la façon dont une véritable personne vivante se comporterait.

Ce décalage entre ce que vous voyez et vos attentes peut vous faire ressentir de l’ambivalence ou même vous menacer. Autrement dit, cela vous rend mal à l’aise.

Recherche sur la vallée dérangeante

Bien que Mori ait d’abord proposé la théorie en 1970, des enquêtes empiriques formelles n’ont pas commencé avant le milieu des années 2000. Certaines recherches ont soutenu l’existence de la vallée, bien que les résultats sur la façon et les raisons pour lesquelles cela se produit soient mitigés.

Ressemblance et étrangeté

Une étude de 2013 a examiné la relation entre la ressemblance humaine et l’étrangeté et a trouvé des preuves soutenant l’existence de la vallée dérangeante. Les chercheurs ont noté une relation linéaire entre la ressemblance et l’étrangeté en manipulant les proportions faciales et le réalisme.

Réponses des enfants

Une étude de 2014 a trouvé que les enfants âgés de 9 à 11 ans étaient également enclins à éprouver des sentiments d’étrangeté en réponse à des personnages virtuels humanoïdes. Les personnages virtuels humanoïdes étaient perçus comme plus étranges et moins amicaux.

Fait intéressant, ces sentiments de malaise étaient plus prononcés lorsque les personnages manquaient d’expressions faciales supérieures. Les expressions faciales de surprise étaient également plus susceptibles d’être perçues comme dérangeantes.

Vallée dérangeante vs. mur

Bien que certaines recherches aient soutenu l’hypothèse originale de Mori, d’autres ont caractérisé le phénomène comme étant plus un mur ou une falaise qu’une vallée. En d’autres termes, plutôt que d’atteindre l’autre côté de cette vallée, l’attrait pourrait simplement diminuer une fois qu’un robot atteint un certain degré de réalisme.

Peut-il être prévenu ?

Tout le monde ne s’accorde pas à dire que la vallée elle-même existe vraiment. Par exemple, l’une des premières enquêtes scientifiques sur le phénomène a été menée en 2005 et a conclu que le sentiment d’étrangeté ressenti par les gens a plus à voir avec un mauvais design et une esthétique, quelque chose qui peut se produire à n’importe quel niveau de réalisme.

Bien que les gens éprouvent certainement un sentiment d’étrangeté dans certains cas, cette recherche propose que la vallée pourrait être surmontée grâce à un bon design.

Implications de la vallée dérangeante

La vallée dérangeante a plusieurs implications dans divers domaines. Ceci inclut :

Robotique

Alors que les gens s’appuient de plus en plus sur la technologie robotique, il est important de concevoir des appareils qui ne créent pas de malaise ou de méfiance. C’est particulièrement vrai dans le développement de technologies d’assistance conçues pour aider les personnes ayant des limitations à accomplir des tâches et à interagir avec leur environnement.

Les gens sont plus susceptibles d’être réceptifs à des conceptions à la fois utiles et attrayantes. Les conceptions qui tombent dans la vallée dérangeante sont probablement mal reçues et utilisées moins fréquemment.

Avatars numériques

Ces représentations sont utilisées dans divers domaines, y compris le service clientèle en ligne et la thérapie en ligne. Dans la thérapie en ligne, les représentations numériques sont souvent utilisées pour faciliter la communication virtuelle entre thérapeutes et clients, notamment dans des situations impliquant un chat en ligne ou des communications par courriel.

Lorsqu’ils sont utilisés efficacement, les avatars peuvent aider à promouvoir la relation thérapeutique. Cependant, des représentations trop réalistes peuvent interférer avec ce processus.

Par exemple, une étude a révélé que les robots ressemblant trop à des humains étaient souvent jugés non seulement moins sympathiques mais aussi moins fiables, ce qui poserait des problèmes considérables dans un contexte thérapeutique car la confiance est si importante pour le succès du traitement.

Film

Les blockbusters s’appuient de plus en plus sur les effets CGI. En même temps, les cinéastes continuent de travailler pour développer des animations générées par ordinateur réalistes qui s’intègrent parfaitement et ne provoquent pas la vallée dérangeante.

Bien que de nombreux films d’animation soient souvent critiqués pour leurs représentations peu réalistes de la forme humaine, tels que des designs présentant des yeux excessivement grands et d’autres caractéristiques dramatiquement exagérées, cela peut être une stratégie intentionnelle pour éviter la vallée dérangeante.

Conception de jeux

La vallée dérangeante peut également avoir un impact sur la façon dont les joueurs réagissent aux personnages réalistes dans les jeux vidéo. Dans certains cas, les concepteurs peuvent profiter de la vallée dérangeante pour créer un sentiment de dyspathie envers les personnages vilains.

Critiques de la vallée dérangeante

Le concept de vallée dérangeante a également fait l’objet de critiques.

L’âge peut jouer un rôle

Certains proposent que le phénomène est plus courant chez les générations plus âgées, tandis que les jeunes qui ont grandi en voyant la robotique et les effets CGI pourraient être moins susceptibles de le vivre. Pourtant, les recherches suggèrent le contraire, que les adultes plus âgés préfèrent des robots plus humains que les jeunes adultes. D’autres recherches sont nécessaires pour déterminer si l’âge pourrait avoir un effet.

L’effet est hautement variable

D’autres critiques ont noté que l’effet de vallée dérangeante se produit dans différentes situations et affecte différents sens. L’hétérogénéité suggère que chaque situation unique où il se produit peut avoir des causes différentes.

Éviter la vallée dérangeante

Alors que les robots deviennent de plus en plus importants dans la vie quotidienne, les chercheurs et les concepteurs s’intéressent à la façon de créer des outils qui ne tomberont pas dans la vallée dérangeante. Cela peut impliquer de rendre les dispositifs robotiques encore plus réalistes afin qu’ils dépassent la vallée et apparaissent plus sympathiques.

Les chercheurs ont également proposé plusieurs principes de design qui peuvent aider les animateurs et les roboticiens à éviter les effets dérangeants. Cela inclut :

  • Associer des proportions humaines à des textures réalistes
  • Ne pas mélanger des éléments humains et non humains
  • S’assurer que les comportements, l’apparence et les capacités ne sont pas en conflit

Une autre approche consiste à développer des outils ou des dispositifs qui ne cherchent pas à imiter une apparence humaine. En s’appuyant sur un design non humain, le dispositif peut être plus attrayant sans risquer d’aliéner voire de revolter ceux qui interagissent avec ces dispositifs robotiques.

Dans une interview avec Wired, Mori a déclaré que bien qu’il puisse être possible de combler la vallée dérangeante, il ne voit aucun intérêt à essayer. Au lieu de cela, il préconise de concevoir des choses qui s’arrêtent avant d’atteindre le point de l’étrangeté.

Pensées finales

Des recherches supplémentaires sur le phénomène de la vallée dérangeante pourraient fournir plus d’informations à ce sujet, pourquoi cela se produit et comment le surmonter. Dans une interview avec IEEE Spectrum, Mori a déclaré que son observation originale était destinée à être plus un guide pour les concepteurs qu’une affirmation scientifique.

Alors que la technologie continue d’avancer, il est possible que les robots et les animations numériques puissent devenir si réalistes qu’ils se fondent dans la réalité au point où les gens ne ressentent pas d’inconfort ou d’anxiété. Pour l’instant, les robots, avatars numériques et animations en ligne continueront de devenir une partie de plus en plus courante de la vie quotidienne, rendant important pour les concepteurs de considérer la réponse émotionnelle du public.

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